IT入门 > 面试题 >

  • 背包系统中只有20个格子,现在有总共有100个物体

    日期:2016-08-20 16:58:16 点击:6229 好评:0

    背包系统中只有20个格子,现在有总共有100个物体,除了显示在视野中的20个外,对其他的处理方法?(注:将其他隐藏起来不可行,对象池得有具体的说明) 1. 每个滚动条目都是同一个...

  • Unity资源加载的有几种方式,简述asset bundie

    日期:2016-08-20 16:57:54 点击:7891 好评:0

    1. 直接在脚本中public一个对象,然后在监视器面板进行赋值 2. 直接在程序中进行find查找 3. Resource.load 4. 把资源打成Assetbudle,然后用的时候load进来 assetbundle就是对资源的打包处理,同时...

  • 如何解决过多创建和删除对象带来的卡顿问题

    日期:2016-08-20 16:57:16 点击:3680 好评:0

    对象池,把不用对象缓存到一个对象列表中...

  • 使用NGUI开发滚动视图,当滚动列表达到几百条的

    日期:2016-08-20 16:56:37 点击:5243 好评:0

    使用NGUI开发滚动视图,当滚动列表达到几百条的时候,如何才能保证界面的滚动流畅运行 1. 每个滚动条目都是同一个预设体的实例 2.做缓存,只要实例化视野范围内滚动条目,往上超出...

  • 你认为unity在开发过程中哪些地方比较容易造成内

    日期:2016-08-20 16:55:54 点击:4599 好评:0

    你认为unity在开发过程中哪些地方比较容易造成内存泄漏和内存泄漏问题?如何避免? 脚本做载入不删除处理时,往往脚本中还有一些不用的变量,容易导致内容泄漏...

  • 使用mipmap有什么好处?什么情况下使用?

    日期:2016-08-20 16:55:33 点击:7636 好评:0

    Mipmap纹理技术是目前解决纹理分辨率与视点距离关系的最有效途径,它会先将图片压缩成很多逐渐缩小的图片,例如一张64*64的图片,会产生 64*64,32*32,16*16,8*8,4*4,2*2,1*1的7张图片,当屏幕上需要...

  • 动态加载资源的方式?和区别

    日期:2016-08-20 16:53:48 点击:8615 好评:0

    1.通过 Resources 模块,调用它的 load 函数:可以直接 load 并返回某个类 型的 Object,前提是要把这个资源放在 Resource 命名的文件夹下,Unity 不关有没有场景引用,都会将其全部打入到安装...

  • 如何优化内存?

    日期:2016-08-20 16:53:11 点击:6277 好评:0

    有很多种方式,例如 1.压缩自带类库; 2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接 Destroy 掉; 3.释放 AssetBundle 占用的资源; 4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,...

  • 当游戏中需要频繁创建一个物体对象时,我们需

    日期:2016-08-20 16:52:35 点击:2735 好评:0

    做一个 pool,游戏开始时预先实例化足够的数量,然后用的时候取不用的时候收回...

  • MipMap 是什么?作用?

    日期:2016-08-20 16:52:09 点击:2389 好评:0

    在三维计算机图形的贴图渲染中有一个常用的技术被称为 Mipmapping。为了加快渲染速度 和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为...

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